13 Aralık 2012 Perşembe

ARENA PROGRAMI İLE SİMÜLASYON

ARENA İLE SİMÜLASYON
NOT: Arena ile her türlü modelleme simülasyon&animasyon yapılır. Yorum yazmak yeterli! Yoruma cep numaranızı yada mailinizi yazınız.

Simülasyon, gerçek bir sistemin modelini tasarlama süreci ve sistemin işlemesi için sistemin davranışlarını anlamak ve değişik stratejileri değerlemek amacıyla bu model üzerinde denemeler yapmaktır.
1. ARENA PROGRAMI
Arena programı, Siman’ı da piyasaya süren Systems Modeling Corparation adlı bir firmanın geliştirdiği Windows ara yüzüne sahip popüler bir simülasyon programıdır. Arena programı, başarılı bir simülasyon için gerekli olan animasyon, giren ve çıkan verinin analizi gibi fonksiyonları ayrıntılı ve kapsamlı bir şekilde içermektedir.
Arena, bir program modeli oluştururken oluşturulmuş modeli çalıştırırken Siman komutlarını kullanır.  Fakat bu programın özelliği komut bilgisine neredeyse hiç ihtiyaç duymamasıdır. Arena’da, şablonlarda kısa yolları verilmiş modülleri program sayfanıza ekleyerek ve bu modülleri çift tıklattığınızda açılan pencereye istenen bilgileri (geliş zamanı, yığın boyutu, bir sonraki istasyon adı v.b) girmek suretiyle model programınızı oluşturabilirsiniz.
Arena, Windows altında çalıştığı için araç çubukları, menüler ve pencerelerle çalışmak konusunda büyük kolaylıklar sağlar. Arena model sisteminin gücü üretim, sağlık sektörü, akış hatları, bilgisayar ağları gibi ortamlarda özel uygulamalara imkan vermesinden ileri gelmektedir.
Dosya işlemleri normal bir Windows penceresinde olduğu gibi çalışır. Yeni bir dosya açmak için File/New menüsü seçilebileceği gibi Ctrl+N tuş kombinasyonu da kullanılabilir. Mevcut bir model File/Open komutu ile açılır. Gerekli ise doğru klasörü seçip gerekli dosyayı bulduktan sonra o dosyayı açabilirsiniz. Modellerin kayıt edilmesi ise File/Save veya File/Save As komutu ile olur. File/Print komutu ile modellerin çıktısı alınabileceği gibi File/Print Preview ile önizleme yapılabilir.
Bazı gerekli noktalar:
·           Arena’nın nesne temelli çizim sisteminde, öncelikle bir nesne seçilmeli sonra da gerekli işlemler yapılmalıdır.
·           Nesnelerin özelliklerinin değiştirilebilmesi için  Undo (File/Undo) ve Redo (File/Redo) komutları vardır.
·           Arena’da mouse ile yapılan işlemlere sağ tıklamak da dahildir. Verdiğiniz en son komutun tekrar verilmesi durumunda tekrar aynı komut emrini vermek yerine sağ tıklayarak bu işlemi yapabilirsiniz. Ayrıca sağ tıklamak mevcut fonksiyondan kurtulmayı da sağlar. (Bir şekil çiziminden çizimi yaptıktan sonra çıkabilmek için.)
·           Çizim yaparken Shift tuşuna basılı tutmak bazı yapılan işlemlere özellikler kazandırır. Bu özellikler çizilen şekle göre değişir. Çizgiler yatay, dikey veya 45º açı ile; dikdörtgen çizimi kare ile; elipsler de daire ile çizilecek şekilde ayarlanır.
·           Birden fazla açık arena penceresi ile çalışmak durumunda iseniz Ctrl+Tab tuşu ile bu pencereler arasında geçiş yapabilirsiniz.
·           Klavyedeki Insert tuşuna basmak veya Ctrl+D tuş kombinasyonuna basmak model içinde ne seçili durumda ise o nesnenin kopyasını yaratır. Böylece yeni nesneyi taşıyabilir veya gerekli işleriniz yapabilirsiniz.

2. PROGRAM PROSEDÜRLERİ
Arena’nın içerisinde 5 adet program prosedürü  bulunmaktadır. Bunlar:
2.1      Input Analyzer: Veri girdisinin analizini yapar. Simülasyon yapmak için ihtiyaç duyduğumuz gelişler arası zaman, servis zamanı gibi bilgiler analiz edilir. Örneğin gelişler arası zaman şöyle ölçülmüştür: 1. parçanın gelişinden 2. parçanın gelişine kadar geçen zaman=5, 2. parça gelişinden 3. parça gelişine kadar geçen zaman=6 vs... Bu rakamlar not defterinde 5  6  4  6  5  7  7.4  6.3 şeklinde birer boşluk bırakılarak yazılır. Daha sonra bu text  dosyasına bir isim verilerek kaydedilir ve program kapatılır. Daha sonra Input analyzerda file>yeni butonuna basarak yeni bir dosya açılır. Sonra yine file menüsünde bulunan Data File>Use existing sekmesine basılır ve açılan pencereden daha önce yapmış olduğunuz text dosyası seçilir. Fit menüsünde bulunan Fit All sekmesine basarak verilerinizin en uygun olduğu dağılım ve ilgili veriler bulunur.
2.2      Arena: Model programının oluşturulduğu ve bu programın çalıştırılması suretiyle simülasyonun yapıldığı ana programdır. Bu programdan elde edilen veriler Output Analyzerda işlenir.
2.3      Output Analyzer: Arena programında yapılan simülasyonun sonuçlarının analiz edildiği, birbirleriyle karşılaştırıldığı, çeşitli grafikler vasıtasıyla simülasyon sonuçlarının kolay anlaşılması için görselliğin sağlandığı programdır.
2.4      Scenario Manager:  Siman veya Arena’da, Siman kodlarıyla oluşturulmuş programların derlenmesinde ve link edilmesinde kullanılır. İlk önce model program, Siman komutları kullanılarak yazılır ve Scenario Manager’da derlenir ve “program.m” dosyası elde edilir. Sonra deneysel program yazılır ve derlenerek “program.e” elde edilir. Daha sonra model program ve deneysel program link edilir (birleştirilir) eğer bir hata yoksa “program.p” elde edilir. Bu da Arena’da çalıştırılarak simülasyon yapılır. Scenario Manager’in avantajı Dos ortamına göre derleme ve link etme işleminin daha kolay yapılabilmesi ve ortaya çıkan hataların daha kolay debug (hata ayıklama) edilmesidir.
2.5      Arena Viewer: Ana programda hazırlanmış model programın çalıştırılıp sonuçlarının alınmasında kullanılır. Bu programın yaptığı işlevin daha fazlası zaten Arena’nın ana programında  run menüsünde yapılmaktadır.  Arena Viewer’ın avantajı ise lisans istemeden her türlü bilgisayara yüklenip ana programda yapılmış simülasyonların çalıştırılmasıdır. Bu program sadece yapılmış programları çalıştırdığı için hard-diskte fazla yer kaplamaz. Ana programda hazırlanmış simülasyonlar, file menüsünde bulunan Pack and Go komutuytla paketlenerek Avf uzantılı dosyalara dönüştürürler. Yalnızca bu dosyalar Arena Viewer’da çalıştırılabilir. Fakat bu dosyalar üzerinde değişiklik yapılamaz. Ancak ana programda simülasyonlar kullanıcıdan veri girişi isteyen komutlar kullanarak yapılmışsa yalnızca istenen veriler girilerek simülasyon çalıştırılır.

Arena ilk çalıştırıldığında yeni bir model yaratmak için karşınıza çıkacak olan ekran aşağıdaki şekildeki gibidir. Burada ileride açıklanacak olan kısımların bir çoğu yer almaktadır.
Görüldüğü gibi bir çok araç çubuğu ile yapılmaya çalışılan, simülasyonun basitleştirilmesi çalışmasıdır. Ekranda görülen her şey bir model oluştururken işimize çok yarayacak olan komutları içermektedir. Şimdi bu ekrandaki menüler, araç çubukları ve bunların yaptıkları işlerden bahsedilecektir.

3. MENÜLER

Arena’ya başladığınız zaman File, View, Tools ve Help menülerini görebilirsiniz. Bir modelin yerleşimiyle beraber Edit, Arrange, Module, Run ve Window menüleri eklenir. Her menü altındaki çeşitli işlev ve yeteneğe sahip komutların mantıksal olarak bağlanmasıyla oluşturulmuştur. Bir çok menü nesnesi standart Windows fonksiyonlarıdır. Bu yüzden aşağıda Arena’ya özel şeyler üzerinde yoğunlaşılacak ve bunların ayrıntısına da daha sonradan inilecektir.

Menüler açılımları aşağıda gösterilmiştir. Modeller açık olmadan bazı menüler daha kısa sürecektir. Menüler içindeyken bile çalışabilecek olan kısa yollar ise her menü komutunun sağ tarafında yer alan kısa yol klavye kombinasyonlarıdır. Ayrıca menüler açıldıktan sonra komutlarda altı çizili harflerin klavyeden yazılması ile de bu komutlar verilebilir.

3.1 File menüsü: Bu menü yeni Arena modellerinin yaratıldığı, mevcutların açıldığı, pencerelerin kapatıldığı modellerin kayıt edildiği kısımdır. Burada ayrıca AutoCAD (veya DXF formatındaki başka CAD programlarından) gibi programlardan CAD çizimleri alabilir bunları Arena içinde kullanabilir ve aktif elementler halinde kullanabilirsiniz. Arena’nın kullandığı renkleri değiştirirseniz, bunları bir renk paleti şeklinde kayıt edebilirsiniz veya kayıtları olan renk paletlerini açabilirsiniz. Arena’nın yazdırma ayarları ile ilgili komutları bu menüdedir. Send komutu mesaj (mail) yollamanızı  ve mesajınıza herhangi bir aktif modeli yerleştirmenizi sağlar. Bir çok Windows uygulaması gibi Arena en son kullanılan dosyaları hatırlar ve bunların çabuk açılması için en son dört tanesini yine bu menü altında saklar. Exit komutu Arena’dan çıkmak için kullanılan yollardan bir tanesidir.

3.2 Edit Menüsü: Burada Arena’ya nesneler ekledikçe onlarla ilgili seçenekleri içeren komutlar bulunacaktır. Yaptığınız işlemleri geri alabilir, geri aldığınız işlemleri tekrar yapabilirsiniz. Seçili bir nesneyi kopyalayabilir veya kesebilirsiniz ve bunları mevcut modele, başka bir modele ve bazı durumlarda başka uygulamalara taşıyabilirsiniz.Kopyalayıp veya kesip clipboard’a yerleştirdiğiniz nesneleri  yapıştırmak için Paste komutu, bu yaptığınız işlemin iki dosyada da otomatik olarak güncelleştirilmesini sağlamak için de Paste Link komutu kullanılır. Duplicate seçtiğiniz nesnenin hemen yanına o nesnenin aynısından bir tane daha yapmaya yarayan komuttur. Delete komutu her ne seçili ise onu silmeye yarar. Bütün nesnelerin bir anda seçilmesi için Select All komutu bütün nesnelerin seçiminin bir anda kaybolması için de Deselect All seçeneği kullanılır. Arena’nın Find komutu aradığınız yazı ne ise onu bütün modüllerde ve animasyon nesnelerinde arayacaktır. Properties ile nesnelerin özellikleri hakkında daha fazla özellik öğrenebilirsiniz. Modelinizde diğer dosyalar ile bir bağlantı var ise Links bu bağlantıları incelemenizi onları değiştirebilmenizi ve üstünde değişiklikler yapmanızı sağlar. Insert new object grafik veya multimedya gibi diğer uygulamalardan çeşitli yerleştirmeler yapmanızı sağlar. Object başka bir uygulamadan getirdiğiniz bir nesne ile ilgili çeşitli düzenlemeler yapmanıza olanak verir.


3.3 View Menüsü: Bu menü ile modelleriniz ekrandaki görüntüsü ve hangi araç çubuklarının görüntülenmesi gerektiği ayarlarını kontrol edebilirsiniz. Zoom seçeneği ile ekran üzerinde odaklanarak ayrıntı seviyesini azaltıp arttırabilirsiniz. Zoom Factor her seferinde Zoom yaptığınızda ne kadar yaklaşıp uzaklaştığınızı ayarlamanıza yarayacaktır. View hazır bulunan çeşitli görünümlere ve Names View ise kendi özel görünümü yaratmanıza yardım edecektir. Grid ve Snap komutları eğer yerleştirdiğiniz nesneler için coğrafik bir grafiklik istiyorsanız işinize yarayacaktır. Layers düzenleme ve çalıştırma durumlarında hangi nesnelerin gösterilip hangilerinin gösterilmeyeceğinin ayarlanacağı ve kontrol edileceği kısımdır. Araç çubukları hangi düğme gruplarının yerleştirileceğinin ayarlandığı komuttur. En alttaki Status Bar ise Arena’nın en altında bulunan mouse’un ekran üzerinde hangi koordinatlarda bulunduğunu ve neler olduğunu gösteren durum göstergesinin ayarı ile ilgilidir.

3.4 Tools Menüsü: Arena sadece modelleme ile değil aynı zamanda bir çok araçla da karşımıza geliyor. Model Jump Wizard basit bir kaç girdi ile yeni bir proje yüklemek için basit bir Arena modeli oluşturmaktadır. Input Analyzer model girdilerini belirlemek için çeşitli olasılık dağılımlarını kullanır. Output Analyzer simülasyonunuzun sonuçlarının istatistiksel analizi için ortam hazırlar. Scenario Manager bir çok farklı simülasyonun çalıştırılabilmesi için bir ortam yaratır. Aynı model üzerinde değişik veriler için farklı ayarlar ile çalışabilmeyi böylece onları analiz edebilmeyi sağlar. License Summary Arena’nın yüklenmiş olan profesyonel sürümü hakkında bilgi vermeye yarar. Show Visual Basic Editor, Visual Basic kodlarını yazabileceğiniz bir ortam hazırlar ve bir pencere açar. Son olarak Options Arena’nın ihtiyaçlarınıza cevap vermesi için gerekli ayarlamalarınızın yapılacağı seçenekler bölümüdür.


3.5 Arrange Menüsü: Buradaki komutlar modelleme modülleri ve grafikler için yerleşim ayarlarını içerir. Bring to Front ve Send to Back seçili nesnelerin yerlerine göre üst veya altta kalmalarının ayarıdır. Group ve Ungroup seçili nesnelerin bir arada tutulması veya ayrılması için onların fiziksel görünüşlerinin bozulmadan yapılması ile ilgili ayarlardır. Group eğer birden çok nesneyi bir yerden başka bir yere birbirlerine olan konumlarının bozulmadan hareket ettirmek istersek çok faydalıdır. Flip seçiminizi eksen varmış gibi  eksen etrafında döndürmeye yarar. Rotate saat yönünde seçim yaptığınız nesneyi 90º döndürür.


3.6 Module Menüsü:   Bu komutlar modelin mantık komutları ve onların geldikleri template ler ile ilgilidir. Connect parçaların modülden diğerine geçişlerini göstermek için iki modülü bağlamaya yarar. Auto-Connect daha önce yerleştirilmiş bir modülün yanına yerleşim yapılması durumunda otomatik olarak bu bağın kurulması işlemini yapar. Smart Connections yapılan bu bağlantıların üç defa açı yaparak yerleşmesini sağlar. Template Panel bir grup modelleme yapısını template araç çubuğuna yerleştirmeyi ve oradan kaldırmayı sağlar. Show modülün isminin mi, yoksa sadece animasyonunun mu gözüktüğünü ayarlamak içindir. Breakpoint parçanın bu noktaya gelmesi halinde simülasyonun durmasını sağlar.


3.7 Run Menüsü: Bu menü simülasyonun çalıştırılması, kontrol edilmesi, duraksatılması veya yavaş yavaş adımlanması için gerekli komutları içerir. Bunun yanında hazırlık ve kontrol için, sonuçlara ve hatalara bakmak için ve simülasyonun nasıl çalıştığına ekranda nasıl gözüktüğüne dair işlemlerin yapılması için bir çok alternatif sunar.


3.8 Window Menüsü: Aynı anda birden çok açık modeliniz varsa bunları fiziksel olarak düzenleyebileceğiniz Cascade Tile gibi seçenekler bulunur. Bir çok modeli simge durumunda tutyorsanız onları düzenlemek için Arrabge Icons size yardımcı olacaktır. Use System Background Color ile Windows’un arka plan ayarları kullanılır. Son olarak açık herhangi bir modele geçiş yapmak için onun adına tıklama yeterlidir.


3.9 Help Menüsü: Bu menü Arena içindeki yardım alma yollarından bir tanesidir. Arena Help Topics seçilmesi durumunda İçindekilere ulaşılacaktır.

4. ARAÇ ÇUBUKLARI

Arena içinde düğme grupları ve açılan menüler içeren bir çok araç çubuğuna sahiptir. Bu araç çubukları genel aktivitelere çabuk ulaşmayı sağlar. Bu düğmelerden bazıları daha önce sözü geçen menülere ulaşmanın kısa yolları olabildiği gibi bazıları da bir komutu vermenin tek yolu olabilir.

Model yapımında veya ayarlarının yapılması sırasında eğer ihtiyacınız yok ise bütün araç çubuklarını kullanmak zorunda değilsiniz. View/Toolbars komutu karar verebilmeniz için araç çubuklarını seçmenize imkan verir. Standart ve View araç çubukları “Standart View” olarak birleştirilmişlerdir. Ayrıca istediğiniz araç çubuğunu üstüne basılı tutup taşımak suretiyle herhangi bir alana taşıyabilirsiniz. Eğer bu işlemi model yaptığınız bir alana koyarsanız bu sefer araç çubuğunun üstünde adını da görebilirsiniz ve araç çubuğunuz artık bir palet görünümündedir.

Araç çubuklarının görünümü Tools/Options komutundan da değiştirebilirsiniz. Araç çubukları ile yaptığınız ayarlamaları her seferinde yapmak zorunda değilsiniz. Ayarlamayı yaptıktan sonra Arena yaptığınız değişiklikleri hatırlayacaktır. Bunun yanında modeli yarattığınız anda başka, simülasyonu çalıştırırken başka, ve değişik Arena pencerelerinde farklı araç çubukları kullanbilirsiniz. Arena bütün yaptığınız değişiklikleri hatırlayacaktır.

4.1 Standart Araç Çubuğu:

New (Yeni) komutuyla başlayıp, Open komutuyla devam eden araç çubuğunda yapılabilen diğer işlemler modelleri kayıt etmek, varsayılan ayarlarla yazdırmak için Print butonu, Cut Copy Paste ikonları, Undo ve Redo ikonları ve enson olarak da yardım alabilmek için yardım ikonu. Yardımı buradan almanın avantajı istediğiniz bir yere mouse yardımı ile tıklanması durumunda buradaki ilgili Help penceresi karşınıza çıkacaktır.

4.2 View Araç Çubuğu

Bu araç çubuğu yardımı ile Zoom yapabiliriz. Bütün model, önceki görünüm veya görünüm için farklı bir seçenek arasından seçim yapabiliriz. Burada ayrıca Grid, Snap ve Layer ayarlarının yapılması mümkündür. Buradaki komutlara View menüsü altından da ulaşılabilinir.

4.3 Arrange Araç Çubuğu

Seçilmiş bir nesneyi öne getirebilir veya onu arkaya gönderebilirsiniz. Briden fazla seçili nesne bir grup altında toplanabilir veya daha sonra bunları ungroup ile ayırabilirsiniz. Seçili nesneler ayrıca yatay veya dikey bir eksene göre döndürülebilir veya saat eksenine göre döndürülebilirler. Son olarak da iki modülü birbirine bağlamak için kullanılan Connect düğmesi yer alır. Burada verilen ikonların yaptıkları işlere Arrange menüsü altından da ulaşılabilinir.

4.4 Draw Araç Çubuğu

Draw araç çubuğundaki düğmelerin bir menü ile bağlantısı yoktur. Dolayısıyla direk olarak araç çubuğundan kontrol edilirler. Arena içinde düz, kırık, açılı ve kapalıalan oluşturacak çizgiler çizmeye yarayan kısımdır. Ayrıca istenilen herhengi bir yere yazı yazmak, seçilen kapalı alan veya çizginin çizgi, renk gibi özelliklerinin değiştirilmesi gibi işlemler yapılabilir.

5 Color Araç Çubuğu
Çizimlerin ve animasyon nesnelerinin, yazıların, ve model penceresinin arka planının rengini değiştirmeye yarar. Aşağı-düş ikonuna tıklanması ile hangi alanın renginin değiştirileceğine karar verildikten sonra istenen renge tıklanması suretiyle renk değiştirilmiş olur. Eğer diğer modellerde de saklamak istenen bir renk kombinasyonu elde dedildi ise yapılması gereken işlem File/Save Color Palette komutu ile bu işlem yapılabilir.

4.6 Animate Araç Çubuğu

Bu araç çubuğu modellerin animasyonu için gerekli ikonları içerir. Kısaca bu ikonlardan bir tanesi üzerine tıkladıktan sonra gerekli açıklamaların yapılamasından sonra bunu yapmak istediğiniz modül üzerine götürün ve model içine animasyon yerleştirin.

Run Araç Çubuğu
Kaset çalarlardakine benzer görünümdeki bu araç çubuğunda yapılan işlemler Simülasyonun çalıştırılması, atlanması, ileri alınması, duraksatılması, durdurulması, yeniden başlatılması, ve bitirilmesidir. Simülasyona başlamadan evvel yapılması gereken işlemlerden birtanesi de simülasyonu çalıştırmakla ilgili belirtilmesi gerekenlerdir. Genellikle model hazırladıktan sonra hemen çalıştırmak istenir. Ama bazı zamanlar öncelikle işlerin yolunda gidip gitmediğini kontrol etmek gerekir. Bu girişler Run menüsünden olabileceği gibi Run araç çubuğundan da olabilir. Aşağıda yapılabilecek işlemler açıklanmıştır.

Go komutu simülasyonu çalıştırır. En son kontrolden sonra başka bir işlem yapıldı ise öncelikle çalışmadan evvel kontrol edecektir.

Step modeli bir sonraki zaman basamağına atlatır. Böylece ayrıntılı olarak neler olduğunu görebilirsiniz. bu da Go gibi son kontrolden sonra başka bir işlem yapıldı ise onu kontrol edecektir.

Fast-Forward animasyonu kaldırarak çok yüksek bir oranda simülasyonun çalışmasına ve çabuk sonuçlara ulaşmayı sağlar.

Pause çalışmayı duraksatır ve böylece bir şeye bakılabilir. Daha sonra Go diyerek simülasyona kaldığı yerden devam edebilirsiniz.

Start Over en başa dönüp simülasyonu baştan çalıştırır.

Arena modelinizi çalıştırırken çalışma modundasınızdır. Bu yüzden çoğu model oluşturma aracı çalışmaz. Modelin çalışmasını sonlandırmadan model üzerinde bir değişiklik yapamazsınız. Bu işlem de End komutu ile olur.

Check Model modelin çalıştırılmadan doğru çalışıp çalışmayacağını anlamak için yapılan bir kontrol işlemidir. Eğer Arena bu aşamada bir hataya rastlar ise bu hataya Errors/Warnings penceresi yardımı ile bakabilir ve burada yapılacak düzeltmeleri yapabilirsiniz. Bu pencerenin altındaki düğmeler hatanın yerinin bulmak ve gidermek için kullanılabilir.

Review Errors en son meydana çıkan Errors/Warnings penceresini tekrar açarak kontrol sırasında Arena’nın bulduğu hatalara göz atmak  içindir.

View Results mevcut veya en son yapılan simülasyonun çıktı özetidir.

Command simülasyonun çalışması ile ilgili kontrollerin yapıldığı karşılıklı etkileşimli bir komut alanıdır.

Break simülasyonun durdurulması için size zaman veya çeşitli koşullar koymanızı sağlar.

Trace simülasyon içinde olan şeyler hakkında bilgilerin tutulduğu bir tarih kısmıdır.

Watch çalışma işleminde yer alacak değişkenlere ve açıklamalara göz atmanızı sağlar.

Report simülasyon çalışırken duraklatıldıktan sonra bir şeyin sayısal değerine bakmak için kullanılır.

Setup çalışma işlemi hakkında bazı ayarlar yapmaya izin verir. Mesela simülasyonun tam ekran çalıştırılması gibi.

Speed animasyonun ne kadar hız ile gideceğini ayarlamaya yarar.

5. BİR BİLET GİŞESİNİN SİMÜLASYONU

Yapacağımız sinema gişesi simülasyon modeli için önce yeni bir model penceresi açılmalıdır. Bu işlem File/New veya Ctrl+N ile yapılabilir. Açtığımız pencere otomatik olarak Model1 olarak isimlendirilecektir. İsimlerini değiştirmediğiniz sürece yarattığınız her yeni model Model2, Model3 diye isimlendirilirler.

Sonra gerekli olan panel yerleştirilmelidir. Bu işlem için gerekli olan panel Common panelidir. Bir panel yerleştirme işlemi için Attach ikonundan açılan pencereden Common seçilebileceği gibi Tools/Options’dan da bu işlem yapılabilir. Bu işlem aşağıdaki gibi Common paneli açacaktır.

Yerleştirilen panel sol tarafta gösterildiği gibi içinde taşıdığı modüllerin ikonlarıyla beraber gözükecektir. Her ikonun altında modülün ismi veya isminin bir kısmı yer almaktadır. Burada bulunan düğmeler standart düğmeler olarak adlandırılırlar. Bu görünümün özelliğini değiştirmek isterseniz yapılacak işlem bu alan üzerinde sağ tıklamak ve istenen seçeneğin seçimidir. Bu ayrıca yanlışlıkla yerleştirilmiş bir panelin kaldırılması içinde geçerli olan bir yöntemdir. Bir panelden modüller yerleştirmiş olsanız dahi o paneli kaldırabilirsiniz.  Eğer ekrana sığmayacak kadar büyük olarak geliyorsa panelin içeriğinin tamamını görmek için üst taraftaki oklar kullanılmalıdır.

Yapacağımız  model sadece altı çeşit modül içermektedir. Arrive, Server, Depart, Simulate, Animate ve Statistics modülleri. Bir modül yerleştirmek için öncelikle yerleştirmek istenen modül ikonunun üstüne tıklanmalıdır. Daha sonra model penceresi üzerine gelindiğinde mouse dört yönlü bir ok halinde gözükecektir. Modülün yerleşmesi istenen yere tıklanır ve modülümüz yerleşir.

Yerleştirilen her modül en azından sadece isimi (modül tutacağı) de olsa bir kutu şeklinde gözükür. Bir çok durumda modüller animasyon gereçleri veya varsayılan isim ile birlikte gelirler. Animasyon gereçleri genellikle modül tutacağının üzerinde isimler de genellikle altta yer alırlar.

Örnek olarak Arrive modülü yerleştirildiği zaman üst kısmında daha sonra Station diyeceğimiz sağ tarafı yuvarlatılmış dikdörtgen ile ve altında da ismi ile beraber gelir. Modülün üstündeki bu şekil sadece animasyon amaçlı olup simülasyon çalıştırıldığında kullanıcıya ne olup bittiği hakkında bir fikir verir. Bu animasyon objelerinin yerini değiştirebilir, üstünde oynama yapabilir hatta animasyon yapmak istemiyorsanız tamamen silebilirsiniz. Bunun model programa hiçbir etkisi olmaz.

Bir modüle kendi bilgilerimizin verilmesinden sonra animasyon gereçlerini ve varsayılan ismi değiştirebiliriz. Bir modüle bilgi girişi o modülün tutacağına çift tıklamak suretiyle açılan pencereden olur.

Simülasyonunu yapacağımız durum şu şekildedir. Müşteriler film izlemek için sinema salonunun dış kapısına gelirler. (Biz bunu Arrive modülünü kullanarak yapacağız) Daha sonra bilet gişesine doğru yürürler. Biletlerini alırlar. (Burada servis istasyonu bilet gişesidir, kaynak ise gişe memurudur) Daha sonra filmin gösterildiği salonun kapısına (Depart modülü) kadar yürürler.

Bilet gişesi örneği için Arrive modülüne birkaç veri gireceğiz. İlk olarak Arrive modülünün ilk kısmı olan Enter Data kısmındaki istasyon adı kısmını değiştireceğiz. Burada verdiğimiz isim bu istasyonun bundan sonra Arena içinde nasıl çağırılacağını belirler. Varsayılan olarak gelen istasyon ismi Arrive 1 idi. Biz bunu “gelisler” olarak değiştireceğiz. İstasyon ismi verirken dikkat edilmesi gereken nokta Türkçe karakter kullanmamak ve noktalama işareti bulundurmamaktır.

Arrival Data bu istasyona gelişlerin zaman aralığı ve cinsi ile ilgili bilgilerin verildiği kısımdır. Bu kısma gereken değeri yazmak için bilet gişesinin bulunduğu bölgeye giderek gözlem yapmamız gereklidir. Elimize bir kronometre alarak ilk müşterinin gelmesini bekleriz. İlk müşteri geldiğinde kronometreyi çalıştırırız. 2. müşteri geldiğinde kronometredeki değeri kaydederiz. Örneğin bu değer 2dk olsun. Bu şekilde müşteriler arası geliş zamanlarını kaydederiz. Zaman etüdü bilgilerimize dayanarak ne kadar sayıda gözlem yapacağımızı belirleriz. Örneğin yapmamız gereken gözlem sayısı 20 adet olsun. Ölçtüğümüz değerler de sırasıyla şunlar olsun: 2  1.3  1.5  3  2.6  3.1  2.7 1.8  4.5  5.7  0.8  0.9  2.5  2.1  7.1   0.5  1.2   3.8  2.7  1.6  Elde ettiğimiz bu değerleri windows içerisinde olan başlat>programlar>donatılar>not defteri programını açarak buraya kaydederiz. Dosyamıza varsayılan olarak adsız ismi verilir. Sonra not defteri programını kapatarak Arena programında  Tools menüsünde bulunan Input Analyzerı açarız. Yeni düğmesine basarak yeni bir dosya açarız. Sonra file>data file>use existing sekmesine gelerek bir kere tıklarız. Önümüze dağılım dosyalarının yerini soran bir diyalog penceresi gelir. Varsayılan olarak bizden dst uzantılı olan dağılım dosyası ister. Bu tür dosyalar Arena programının içerisinden yapılabilir. Fakat bizim için daha kolay olan not defterine kaydettiğimiz değerlerdir. Aşağıdaki açılır ok menüsünden All files veya txt seçeneği tıklanır ve daha önce yarattığımız adsız isimli dosyayı seçebiliriz. Bu dosyaya çift tıklattığımızda Input analyzer buradaki verileri grafikte histogram şeklinde gösterir ve ortalama ve standart sapma gibi bilgileri bize verir. Bundan sonra yapacağımız işlem fit menüsündeki fit all seçeneğini tıklayarak verilerimizin en doğru şekilde uyduğu dağılımı belirlemektedir. Bizim örneğimizde bu dağılım 2.6 ortalama ve 1.87 standart sapmaya sahip lognormal dağılımdır. Elde ettiğimiz LOGN(2.6, 1.87) değerini Arrive modülündeki Time Between boşluğuna yazarız.  Burada önemli olan nokta değerler arasında en az bir boşluk olması gerektiğidir. Bu bilgi ister elle ister aşağı düş oku yardımıyla çıkan menüden seçerek verilebilir. İkinci yol tercih edilir ise burada Logn(LogMean , LogStd) değeri karşımıza çıkar. Logn Lognormal dağılımı belirtmektedir. Buradaki LogMean yazısı silinerek 2.6, LogStd silinerek 1.87 değeri yazılır.

Arena içinde herhangi bir dağılım vermek gerektiğinde yapılması gereken işlem dağılımın İngilizce adının ilk dört değerini girmek, bir parantez açmak ve girdiğiniz bu dağılımın ihtiyaç duyduğu verileri yazıp parantezi kapatmaktır. Şüphe duyulması durumunda yapılacak işlem ok yardımıyla çıkan menüden uygun dağılımı seçmek oradaki yazı verisini ihtiyaç duyulan rakamsal veri ile yer değiştirmektir.

Yine Arrival Data bölümünden Mark Time Attribute kısmına “gelis zamani” verisi girilmelidir. Mark Time Attribute kısmı gelisler istasyonuna gelen her müşterinin zamanını belirtilmesi için ayrılan bir kısımdır. Böylece simülasyon sonucunda çıktı alabilmek için bize gerekli olan veriler elde edilecektir. Son olarak da Leave Data kısmında Arrive modülünü terk eden parcaların izleyecekleri yolun belirlenmesi gerekir. Bizim örneğimizde sinemanın dış kapısından gelen müşteriler gişeye kadar yürümektedirler. Bu da Route kutusuna tıklanarak yapılacaktır. Route time olarak, istersek sabit bir değer istersek de bir dağılım verebiliriz. Biz  rota zamanı olarak 0.2 değerini veriyoruz.
Hemen sonra proses yani işlem yapılan bir yer yaratmamız gerekecek. Arena içinde işlemlerin yapıldığı, bu işlemlerin zamanlarının belirtildiği modül Server modülüdür. Server modülünü de şekildeki gibi değiştirerek basit işlem modelimizin gelişlerini ve işlem zamanlarını vermiş bulunuyoruz.

Server modülünün kuyruk kısmı üzerine tıklandığında üzerinde boy ayarlamaları yapılabilecek iki adet seçim karesi gözükecektir. Kuyruk miktarının artması ve animasyonun daha iyi izlenebilmesi için kuyruk boyu yukarıdaki şekildeki gibi uzatılmıştır.

Modülümüzün adını gişe olarak değiştirdik. İşlem zamanını bulmak için yine gözlem yapmak zorundayız. Gişe memurunun her müşteri için bilet kesme zamanını yine yukarıdaki gibi kaydederiz ve input analyzerda da bu verilerin uyduğu dağılımı buluruz. Örnek olarak biz  işlem zamanı olarak ortalaması 2.5dk, standart sapması 0.5dk olan normal dağılım verdik. En son olarak da verilerin çıkış adresi olarak Route seçeneğini seçtik. Route Time olarak da müşterilerin gişeden sinema salonu kapısına yürüme zamanı olan 0.5dk değerini verdik. Ve Station kısmına bir sonraki istasyon olarak cikis ismini verdik. Bizim örneğimizde gişeden (server) sonraki istasyon sinema salonunun kapısıdır (depart) Buradaki dikkat edilecek husus modülleri tek tek koyup da değerlerini tek tek girmemek gerekir. İlk önce kullanacağımız arrive, server, depart modülünü yerleştirmemiz, sonra istasyon isimlerini vermemiz, en son olarak da gerekli değerleri girmemiz gereklidir. Modelimize müşterilerin gelişlerini, işlem görme zamanlarını vermiş durumdayız. Şimdi müşterilerin sistemimizden çıkışları ile ilgileneceğiz.

Son modülümüzün adı Depart. Arena penceresine bir adet yerleştirip gerekli ayarlamaları yapacağız. 
Bu yapılan son işlemle modelimizin yapısı ile ilgili her şeyi tamamlamış bulunuyoruz. Şimdi yapmamız gereken işlem bu modelin simülasyonunun tamamlanabilmesi için Arena’daki ayarlarının yapılmasıdır.

İlk olarak bu simülasyonun ayarlarının yapılacağı Simulate modülü yerleştirilmelidir. Gerekli bilgiler aşağıdaki şekilde verilmiştir.

Tamamlanmış Simulate Modülü
Projenin başlığı, bu projenin kim tarafından yapıldığı, simülasyonun kaç kere tekrar edeceği, ne zaman başlayıp ne zaman biteceği gibi bilgiler verildikten sonra model için artık hazır durumdayız. Bu pencerede eğer tarih vermezsek  Arena otomatik olarak bilgisayarda bulunan tarihi varsayılan olarak alacaktır.

Simülasyon sonuçlarını görmek için bir de Plot özelliğinden yararlanılacaktır. Buradan istediğimiz herhangi bir kuyruk miktarı veya bekleme zamanı gibi verileri bir grafik olarak almak için yararlanılacaktır.

Plot eklemek için Animate modülünden yararlanılacaktır. Ancak bu işlem Animate araç çubuğundan da yapılabilir. Fakat Animate modülü ile yapmak biraz daha kolaydır.

Animate Modülü

Animate modülü yerleştirildikten sonra yapılması gereken işlemler aşağıdaki şekilde belirtilmiştir Animate modülünde ilk olarak animasyonu yapılan müşterilerden hangi göstergeler istendiğine karar verilmelidir. Bunu yapmak da Display As kısmındaki dört seçenekten istenilenleri seçmek yardımı ile olur. Bu örnekte sadece Plot istendiği için sadece o seçenek seçildi. Hemen sonra Data Object kısmında hangi nesneye ilişkin verilerden bir plot elde etmek istediğimizi belirttik. Daha sonra da bu veri ile ilgili bilgiler kısmını Information kısmı ile yaptık. Daha sonra Plot ile ilgili ayarlamalar yapmak üzere küçük grafik üzerine çift tıklanarak Plot ile ilgili ayarlamalarımızı yaptık. Bu ayarlamalar de aşağıdaki şekildedir.

Plot Diyalog Kutusu
Expressions bölümü Animate modülünün verilerinde otomatik olarak dolduruldu. Bizim yaptığımız zaman aralığını (Time Range), ve eksenlerle ilgili bilgileri vermek oldu.

Simülasyonumuzun güzel gözükmesi için draw menüsünden yararlanarak yollar oluşturduk. Sinemamızın giriş kapısına arrive modülünün animasyon şeklini sinema salonunun giriş kapısına da deparet modülümüzün animasyon şeklini koyduk. Daha sonra sağ tarafta bulunan animasyon araç çubuğundaki route butonuna bastık ve cusorumuz  + şekline geldi. Sol taraftaki arrive modülümüzün animasyon şeklinin içine tıklattıktan sora müşterilerin izlemesini istediğimiz yolu belirleyerek server modülünün sol taraftaki giriş kutusunun içine tıkladık. Böylelikle müşterilerimizin sinemanın dış kapısından içeri girdikten sonra gişeye kadar olan yolu rotalamış olduk. Daha sonra server modülünün sağ tarafındaki çıkış kutusunun içinden başlayarak aynı şekilde sinema salonunun kapısına kadar olan yolu belirledik. Gişe kuyruğundaki müşteri sayısını gösteren plotumuzu daha iyi görebilmek için büyüterek ortaya yerleştirdik.

Output Analyzerın nasıl kullanıldığını görmek için Statistics Modülününden yararlanıyoruz. Elements paneliyle de yapabileceğimiz bu işlemi daha kolay yapabildiğimiz için Statisstics modülünü seçtik. Bu modül simülasyonun çalışması esnasında istediğimiz istatistik türünün kaydını tutar ve ismini bizim belirlediğimiz dat uzantılı bir dosyaya kaydeder. Statistics modülünde 5 tane konu başlığı vardır. Bunlar Tallies (akış zamanı ve kuyrukta bekleme zamanı gibi bilgileri kaydeder), Time-Persistent (kaynak, transporter, konveyör,  kuyruk, depolanan parçalar, değişkenler, istasyon gibi konu başlıklarıyla ilgili istatistikleri tutar. Kaynak, transporter, konveyör kullanımıyla ilgili olarak  meşgul birim sayısı, erişilebilir birim sayısı  gibi bilgiler kaydedilir. Diğerleriyle ilgili olarak da o andaki sayısı kaydedilir.), Counters (bizim örneğimizde müşteri sayısını kaydeder), Outputs (eğer simülasyonun tekrar sayısı birden fazlaysa, simülasyon çıktılarının değerlerinin ortalama, minumum, maksimum, standart sapma gibi değerleri verir) Frequencies (bir olayın oluş sıklığı gibi bilgileri kaydeder, örneğin kaynağın boş kalma sıklığı gibi)

Statistics Modülünün Tamamlanmış Hali
Biz örneğimizde Tallies’de bulunan akış zamanı ile ilgili bilgilerin kaydını tutmak istiyoruz. Bunun için add butonuna basıyoruz. Bize Tally name soruyor. Açılır ok penceresinden “akis zamani” nı seçiyoruz. Save observations to a file kutucuğuna bir tik koyarak bilgilerin kaydedileceği dosyayı "akiszamani.dat" şeklinde çift tırnak içinde yazıyoruz. Eğer başka istatistik bilgilerini de tutmak istiyorsanız farklı dosya isimleri vermeyi deneyiniz çünkü farklı dosya ismi vermezseniz son yaptığınız işlemin bilgileri kaydedilir, daha öncekiler silinir.
Ok deyip pencereyi kapatıyoruz. Simülasyonu çalıştırdığımız zaman akış zamanı ile ilgili bilgiler akiszamani.dat isimli bir dosyaya kaydedilecek ,bizde bu dosyayı output analyzerda inceleyeceğiz
Modelimizi tamamladıktan sonra Go diyerek Simülasyonu çalıştırabilir veya Check diyerek önce hataları bulmasını isteyebiliriz. Check dedikten sonra hiçbir hata olmadığına dair bir mesaj gelecek ve Go dediğimizde de simülasyon çalışacaktır. Simülasyon bittikten sonra sonuçları görmek isteyip istemediğimiz sorulacaktır.

 


Eğer herşeyi doğru yaptık ise sonuçlarımız yaklaşık olarak şu şekilde olmalıdır.

ARENA Simulation Results

KAĞAN EMRE YÜKSEL - License #9400000

Summary for Replication 1 of 1

Project:  Gise Simulasyonu                     Run execution date :  12/15/2000

Analyst:  Kağan Emre Yüksel                     Model revision date:  15/12/2000

Replication ended at time      : 480.0

TALLY VARIABLES

Identifier                            Average   Half Width  Minimum    Maximum   Observations

_______________________________________________________________________________

gise_R_Q Queue Time     3.4777        (Insuf)          .00000        12.157         180

akis zamani                       6.6261        (Insuf)           2.3798       14.732         179

DISCRETE-CHANGE VARIABLES

Identifier                             Average   Half Width  Minimum    Maximum   Final Value

_______________________________________________________________________________

gise memuru Busy               .90946      (Insuf)          .00000         1.0000        1.0000

# in gise_R_Q                       1.3041     (Insuf)         .00000          5.0000       .00000

gise memuru Available        1.0000     (Insuf)          1.0000         1.0000        1.0000

COUNTERS

Identifier                Count   Limit

_________________________________________

musteri                     179  Infinite

Simulation run time: 0.58 minutes.

Simulation run complete.

Bundan sonra Statistics modülünde kaydını tuttuğumuz dosyaların analizini yapmak için output analyzerı açıyoruz. Yeni butonuna basarak output diyalog penceresini açıyoruz. Add butonuna basarak  Statistics modülünde Save observatios to a file kısmına ismini yazdığımız akiszamani.dat dosyasını seçiyoruz. Daha sonra graph menüsünde bulunan Barchart, Histogram, Moving avarege, Plot, Table gibi seçenekleri seçerek çıktı dosyamızı daha ayrıntılı bir şekilde analiz edebiliriz.

6. ÇOK KULLANILAN MODÜLLERİN DETAYLI İNCELENMESİ

6.1 Arrive Modülü

Arrive modülü parçaların dışarıdan modele doğru gelişlerinin doğuş yeridir. Çift tıkladığımız zaman içine gireriz ve Arrive diyalog kutusu karşımıza çıkar.

Arrive modülüne girebileceğimiz bilgi türleri üç kısma ayrılmıştır. Enter Data, parçalar için giriş noktasının tarif edildiği kısım; Arrival Data, Gelişlerin kendisinin tarif edildiği kısım, Leave Data, parçalar bir kere sisteme geldikten sonra parçalara neler olduğunu belirten kısım.

Enter Data kısmında Station yani istasyon olarak Gelisler dedik. Arena içinde bir İstasyon parçaların transferi için ismi olan birer fiziksel yerdir. Bu alanı mutlaka doldurmanız gerekir. Veya Arena’nın kendi verdiği varsayılan isimi kabul etmek gerekir. Bu özellik modül içindeki bütün gri alanlar için geçerlidir.

Arrival Data bölümünde, ilk olarak Batch Size olarak 1 değerini görmekteyiz. Bu değer Arena’nın otomatik olarak atadığı bir değerdir. Yığın boyutu anlamına gelir. Bu bir seferde bir çaların bir kere geldiğini belirtmektedir. Time Between alanına Logn(2.6,1.87) dağılımı verildi. 

MarkTime Attribute kısmını gelis zamani olarak doldurduk. Bunun anlamı, her parçanın geldiği anın hafızada saklanmasını istememizdir. Çünkü daha sonra akış zamanlarını ve parçaların ne zaman sistemi terk ettiklerinin ve ne kadar sistemde kaldıklarının hesabını bilmek isteyebiliriz.

Leave Data kısmında Modülleri birbirlerine bağlamak için iki yol vardır. Route veya Connect. Route seçeneğini seçtiğinizde ise 3 seçenek karşımıza çıkar bunlar StNm: istasyon ismi girilir. (bizim örnekte bu şekildedir) Seq: sequence yani sırayla manasına gelir. Bu seçeneği seçtiğimizde istasyon ismine gerek kalmadan istasyonlar sırayla birbirine bağlanacaktır. Son seçenek Expr: Expression yani tanım demektir. İstasyonlar birbirine kullanıcının verdiği tanıma göre bağlanır.

Diğer bir seçenek ise Connecttir. Buna göre  parçalar, modüller arasında hareket ederken herhangi bir zaman kaybına uğramadan  direk olarak bir sonraki modüle geçerler.

6.2  Server Modülü

Server modülü makinayı, kaynağı, kuyruğu, ve parçaların işlenmeleri için gerekli zamanları içerir.

Server modülü de üç alandan oluşmuştur. Enter Data, Server Data ve Leave Data bölümleri. Enter Data, modüle gerekli olan istasyon ismin vermektedir. Server Data, parçalara Server’ dayken neler olduğunu açıklamaktadır. Leave Data bölümü ise bu modülü terk eden parçaların kontrolü ile ilgilenir.

Enter Data kısmında yaptığımız bütün işlem Station kısmına Server modülünün ismi olacak olan Gişe değerini yazmaktı. Server Data kısmında, Kaynak ismini gise memuru olarak kabul ettik. Process Time alanını parçaların bu makinada ne kadar işlem görmelerini istiyorsak o değere göre doldurduk. Resource Statistics kutusu varsayılan olarak seçili durumda geldi böylece gişenin kullanımını görebileceğiz. Yine varsayılan olarak gelen değerler arasında kuyruk uzunluğu, ve kuyrukta geçen süreler yer almaktadır. Bu seçenekler Queue düğmesine tıklanır ise görülecektir.

Leave Data kısmına yine Route seçeneği seçilerek bir sonraki istasyon olan cikis yazıldı ve route time olarak 0.5dk değeri girildi.
6.3  Depart Modülü
Depart modülü sistemi terk eden parçaları göstermektedir.

Depart modülünün üç alanı Enter Data, müşterilerin sistemi terk etmeye nasıl başlayacakları; Count, sistemi terk eden müşterilerin sayısını bilmek istiyorsak; Tally, müşteriler sistemi terk ederken onlar hakkında not almak istediğimiz herhangi bir şey olup olmadığı kısımlarında gerekli bilgileri verdik.

Enter Data’da istasyonu cikis ismiyle adlandırdık ve kalan kısımları varsayılan olarak bıraktık. Böylece bu noktanın basit bir çıkış noktası olduğunu belirttik.

Count alanında Individual Counter düğmesine tıkladık ve sayıcıya musteri adını verdik. Müşteriler sistemi terk ettikçe birer birer artacak olan Depert modülünün üst kısmındaki kutucuktur.

Sistemi terk eden müşterilerin hesabının yapılması ve akış zamanlarının kayıtlarının tutulması için Tally alanında Individual Tally seçildi. Akis zamani adı verildi ve Arrive modülünde verdiğimiz dağılım olan gelis zamani Attribute kısmına yazıldı. Interval kısmının seçilmesi ile Arrive modülünde müşteri gelis zamani belirtildiği zaman ile Depart çıktığı ana kadarki kaydın tutulması sağlandı. Böylece müşterinin akış zamanı Arrive modülünde başlayıp, Depart modülünde son buldu.

6.4  Simulate Modülü

Çalışma uzunluğu, tekrar sayısı Simulate modülünden verilir. Project alanında projenin başlığı, analiz yapanın adı, projenin tarihi belirtilir.

Replicate alanında varsayılan tekrar sayısı 1’ dir. Başlangıç zamanı 0, bitiş zamanı 480 (dk) olarak belirtildi. (8 saat * 60 dk = bir günde çalışılan zaman)

6.5  Dinamik Plot

Yerleştirdiğimiz Plot Kuyruktaki adedi hesaplamızı sağladı. Animate modülünde Data Object kısmında ilk olarak Queue seçildi ve daha sonra Queue name kısmındaki menüden gise_R_Q seçildi.(burada bir tane olmasına rağmen ileride kuracağımız büyük modellerde bu çok daha fazla olacaktır. Bu menü bizi her birinin ismini hatırlama zorunluluğundan kurtarır.) Information alanında Number In Queue kısmını seçtik. Daha sonra bir sonraki ayarlamaya geçmek için bu kutuyu kapattık.

Plot diye bahsettiğimiz şey Animate modülünün üstündeki grafiktir. Plot’ ların boyları üstlerine tıklandığında gelen köşe noktalardan değiştirilebilir. Plot ile ilgili diğer işlemler ancak bu grafiğin üzerine çift tıklanması durumunda ayarlanabilir.

Expressions kısmı Plot edilecek nesnelerin listesini içerir. Plot alanının etrafının bir çerçeve ile çizilmesi istendi ve Bounding Box yaptık. Refresh olarak full seçildi. Sağ tarafta bulunan Area, Border ve Fill Area kısımlarıyla da renk ayarlamaları yapılabilir. Son olarak da en altta X-Labels işaretlenerek grafiğin altında değerler olması sağlandı.

7. SONUÇ
Bu sonuçlar karşılaştırıldığında  Arena’ nın diğer simülasyon programlarından farklı olduğu yerler gözükmektedir. Arena simülasyon dillerinin esnekliğinin yüksek seviyeli modelleme yeteneğini simülasyon dışı dillerle (Visual Basic, Fortran, C) desteklemektedir. Bu işlemi de templateler ve modüller oluşturarak sağlamaktadır.

Arena’ da istendiği zaman SIMAN simülasyon dilinden modüller yerleştirilebilmekte ve elle simalasyon dili yardımıyla yazar gibi komutları ekranda tıklayarak yerleştirebilmekteyiz. Bu şekilde üretim hattından, hazır yiyecek firmalarına, hizmet temelli firmalara kadar bir çok dalda simülasyon yapılabilmektedir. Ayrıca Arena içinde bulunan verilerin analiz yöntemleri de ister girdi ister çıktı olsun verilerin analiz edilmesinde kullanımı son derece kolaylaştırmıştır.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder